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ARMI & SCUDI (R) e (P)

Ultimo Aggiornamento: 26/01/2024 12:56
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Post: 219
Età: 116
Sesso: Femminile
07/09/2022 19:37

ARMI & SCUDI

Armi e scudi (R) - La nomenclatura fa riferimento alla categoria generale dell’arma: Spada lunga, Spada corta, Pugnale, Pugnale da lancio, Ascia da mischia, Ascia da lancio, Chakram, Shuriken.
In questa categoria ci sono:
-Tutte le armi corte
-Le armi ad una mano con parametro Forza necessario 55.
-Armi da lancio (pugnali da lancio, ascia da lancio, chakram, shuriken)
-Bastoni
Dimensione: 60 x 120 pixel

Armi pesanti e da tiro (P) - La nomenclatura fa riferimento alla categoria generale dell’arma: Arco lungo, Arco corto, Balestra, Lancia, Ascia bipenne, Spadone, Spada bastarda, Giavellotto, armi d’assedio, cerbottana.
In questa categoria ci sono:
-Tutte le armi da tiro (arco, balestra, cerbottana, fionda)
-Le armi ad una mano con parametro Forza necessario 70 (morning star, martello da guerra, mazza da guerra, ascia bipenne).
-Armi a due mani o che hanno una lunghezza che rientra in questa categoria (spadone, spada bastarda, lancia, giavellotto)
Dimensione: 60 x 120 pixel

INCISIONI SULLA LAMA CHE RIGUARDANO FRASI O NOMI SPECIFICI LEGATI AI PG NON VANNO INSERITI NELLA DESCRIZIONE, MA VANNO AGGIUNTI COME COMMENTO MASTER

REGOLAMENTO

SCUDI
Gli scudi sono oggetti protettivi, tenuti in mano, generalmente fatti in legno o metallo. La forma, il materiale e lo spessore di uno scudo impattano i tipi di attacchi da cui proteggono, la mobilità che offrono e potenziali ulteriori utilizzi. In Legacy of Magic, questa complessità viene astratta in tre diverse classi. Ogni classe descrive i requisiti richiesti per utilizzare efficacemente lo scudo e la quantità di protezione che offre.

I master, in situazioni di conflitto armato, possono offrire un'esperienza più granulare a seconda della necessità, che tenga conto di materiali, forma e spessore dello scudo. Per esempio, scudi sottili in metallo sono generalmente ideali per deflettere attacchi con lame in mischia, mentre spessi scudi di legno sono ideali per assorbire proiettili. Affinché il valore di assorbimento venga applicato, un personaggio con uno scudo, ha bisogno di indicarlo nella descrizione della sua azione per intercettare o assorbire un attacco ricevuto.

Uno scudo può rompersi durante un combattimento particolarmente intenso. Se uno scudo tenta di parare un colpo che infligge danni pari al triplo del suo valore di assorbimento, dopo aver assorbito danni pari al valore di assorbimento, lo scudo diventa inutilizzabile (condizione dell'oggetto).

Suddivisi in:
Scudi piccoli
Questi scudi hanno dimensioni molto ridotte: richiedono poco sforzo per essere utilizzati e offrono una protezione ridotta. Esempi tipici sono il Dhal, il bukler, il chimalli e la targa.
• Requisiti: Nessuno
• Valore di assorbimento: 5 danni
Scudi leggeri
Questi scudi hanno dimensioni variabili e sono adatti all'essere utilizzati da combattenti che basano il proprio stile principalmente sulla mobilità. Esempi tipici sono l'adarga, la parma, lo scudo Rattan e lo scudo vichingo.
• Requisiti: Forza 55
• Valore di assorbimento: 10 danni
Scudi pesanti
Questi scudi hanno dimensioni variabili e sono adatti all'essere utilizzati da combattenti che basano il proprio stile principalmente sulla robustezza della propria protezione. Esempi tipici sono lo scudo pavese e lo scutum romano.
• Requisiti: Forza 70
• Valore di assorbimento: 20 danni

In descrizione:
SCUDO PICCOLO.
BASSA: valore indicativo di assorbimento 5 danni.

SCUDO LEGGERO. NECESSARIO FORZA 55.
PROTEZIONE MODERATA: valore indicativo di assorbimento danni 10.

SCUDO PESANTE. NECESSARIO FORZA 70.
PROTEZIONE ALTA: valore indicativo di assorbimento danni 20.


ARMI
Le armi si possono suddividere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:
Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga.
Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la lancia.
Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra.

Un'arma può appartenere a più di una categoria. Ad esempio, i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire

Un’altra suddivisione è quella che vede le armi divise secondo l’ingaggio dell’arma. Si definiscono da mischia quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di una vicinanza con l’avversario. Si definiscono armi a distanza tutte quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di distanza con l’avversario.

Armi da mischia
1- Armi corte:
• Usate con una sola mano.
• Dai 10 cm ai 60 cm di lunghezza.
• Danni indicativi: da 10 a 25.
Esempi: spada corta, daga, kriss, pugnale, accetta, falcetto, kukri, ecc.

2- Armi a una mano:
• Necessario parametro Forza 55. Esempi: Spada lunga, Katana, Randello, Scimitarra, Asce da battaglia, ecc
Eccezioni di armi per le quali è Necessario il parametro di Forza 70: martello da guerra, mazzafrusto, Morningstar, ascia bipenne e simili
• Usate con una sola mano.
• Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.
• Danni indicativi: da 15 a 30.

3- Armi a due mani (o una e mezza):
• Necessario parametro Forza 65.
• Dai 110 cm ai 200 cm di lunghezza.
• Danni indicativi: da 20 a 40.
Esempi: spadone, clava, falcione, lancia, alabarda, spada a due lame, catena, falce, ecc

In descrizione:
ARMA CORTA. LUNGHEZZA .
DANNO INDICATIVO: da 10 a 25 pf.

ARMA AD UNA MANO. FORZA NECESSARIA 55. LUNGHEZZA .
• Danni indicativi: da 15 a 30.

ARMA AD UNA MANO. FORZA NECESSARIA 70. LUNGHEZZA .
• Danni indicativi: da 15 a 30.

ARMA A DUE MANI. FORZA NECESSARIA 65. LUNGHEZZA .
DANNO INDICATIVO: da 20 a 40 pf.

Armi a distanza:
1-Armi da lancio:
• Danni indicativi: da 10 a 20.
Esempi: pugnali da lancio, ascia da lancio, giavellotto, shuriken, boomerang, chakram, ecc

In descrizione:
ARMA DA LANCIO. GITTATA MEDIA:
DANNO INDICATIVO: da 10 a 20 pf.

2- Armi da tiro:
• Danni indicativi: da 10 a 35
Esempi: arco, balestra, fionda, cerbottana.
Ogni arma in questa categoria ha una gittata diversa da riportare in descrizione.

In descrizione:
ARMA DA TIRO. GITTATA MEDIA:
DANNO INDICATIVO: da 10 a 35 pf.
Quadrelli inclusi.

GITTATE.
Per ogni arma da tiro o da lancio è prevista una gittata specifica secondo le caratteristiche di quell'arma.
La gittata riportata nella descrizione delle armi rappresenta una gittata entro cui l'attacco può essere preciso quando il bersaglio è una sola creatura. Circostanze favorevoli o sfavorevoli possono influenzare la gittata secondo il parere del master durante una quest/convalida. Indicativamente, se il bersaglio è un gruppo di nemici in formazione, è possibile centrare l'area che occupano a una distanza fino al doppio di quella indicata nella descrizione dell'oggetto.
Le informazioni qui riportate sono sotto l'assunzione che nessuna skill venga utilizzata. Skills appropriate modificano le seguenti regole a seconda del loro testo.

Armi da tiro:
-Arco corto: 35 m
-Arco lungo: 60 m
-Balestra leggera/pesante: 90 m
-Balestra a una mano: 35 m
-Fionda: 30 m

Armi da lancio:
-Giavellotto: 18 m
-Ascia da lancio: 12 m
-Tridente: 12 m
-Lancia: 12 m
-Shuriken: 12 m
-Chakram: 12 m
-Bolas: 12 m
-Pugnale da lancio: 12 m

IL DANNO INDICATIVO è un’indicazione di massima per i master, che potranno personalizzare il danno inferto sulla base della situazione che emerge in quest. Dovrà quindi esser tenuto conto del punto in cui il colpo viene inferto (punto vitale oppure no), delle skill del personaggio e del valore di assorbimento dei danni dell’armatura e/o scudo indossata dalla vittima dell’attacco.

TURNAZIONI ARMI DA LANCIO E DA TIRO
• Le armi da lancio prevedono: 1 turno di estrazione + 1 turno di mira + 1 turno di lancio.
• Le armi da tiro (come gli archi) prevedono: 1 turno recupero arco +1 turno incocco della freccia + 1 turno di mira + 1 turno di scocco.
• Le balestre prevedono: 1 turno estrazione + 1 turno trazione del carrello + 1 turno incocco del quadrello + 1 turno di mira + 1 turno di rilascio.

Nota bene: il turno di estrazione/recupero arco può essere effettuato preventivamente rispetto al momento del combattimento ed è necessario solo inizialmente e ad ogni cambio arma. Dalle frecce o quadrelli successivi al primo scocco la turnazione parte dall'incocco della freccia o dalla trazione del carrello.

Apposite Skill, presenti in gioco, acquisite dai personaggi possono accorciare le tempistiche nell’utilizzo di queste armi.

PREZZIARIO

Classe A: oggetti personalizzati.
• Armi corte: 1000 monete
• Armi ad una mano: 1200 monete
• Armi a due mani (o mano e mezza): 1400 monete
• Armi da lancio: 1000 monete
• Arco corto: 1000 monete
• Arco lungo: 1400 monete
• Balestra leggera: 1200 monete
• Balestra pesante: 1400 monete
• Scudi Piccoli: 1000 monete
• Scudi Leggeri: 1200 monete
• Scudi Pesanti: 1400 monete

+decorazioni: 280 monete
+incisioni: 280 monete
+meccanismi aggiuntivi: da 250 a 350 monete


Classe B: oggetti delle botteghe dei mercanti/artigiani.
• Armi corte: 200 monete
• Armi ad una mano: 250 monete
• Armi a due mani (o mano e mezza): 300 monete
• Armi da lancio: 200 monete
• Arco corto: 200 monete
• Arco lungo: 300 monete
• Balestra leggera: 250 monete
• Balestra pesante: 300 monete
• Scudi Piccoli: 250 monete
• Scudi Leggeri: 300 monete
• Scudi Pesanti: 400 monete

+decorazioni: 60 monete
+incisioni: 60 monete
+meccanismi aggiuntivi: da 150 a 200 monete


Classe C: oggetti del mercato generale.
• Armi corte: 150 monete
• Armi ad una mano: 200 monete
• Armi a due mani (o mano e mezza): 250 monete
• Armi da lancio: 150 monete
• Arco corto: 150 monete
• Arco lungo: 250 monete
• Balestra leggera: 200 monete
• Balestra pesante: 250 monete
• Scudi Piccoli: 150 monete
• Scudi Leggeri: 200 monete
• Scudi Pesanti: 300 monete

+decorazioni: 50 monete
+incisioni: 50 monete
+meccanismi aggiuntivi: da 50 a 100 monete


I seguenti costi si riferiscono ad un prezzo minimo base, sotto il quale non è suggerito scendere.
Ci saranno da aggiungere i costi di eventuale immagine (500 monete)

[Modificato da §°ersatz°§ 26/01/2024 12:56]
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Ok, metto la testa a posto!!! Divento Anarchica.
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